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1 - 2 février 2023 | Porte de Versailles | Hall 7

La gamification oui, mais l’objectif pédagogique avant tout !

28 févr. 2022

La gamification oui, mais l’objectif pédagogique avant tout !

TEACH ON MARS Stand: B42
Anissa Ben Abderrahmane
La gamification oui, mais l’objectif pédagogique avant tout !
La gamification au service de la pédagogie

La gamification a le vent en poupe et désormais rares sont les dispositifs pédagogiques qui en sont dépourvus. Ce concept, qui se base sur l’utilisation des mécanismes du jeu pour engager et fidéliser les apprenants, offre un panel d’opportunités immense pour le digital learning.

Mais il ne faut pas confondre gadget ludique et gamification, l’objectif principal de cette dernière est surtout de booster la qualité de l’apprentissage grâce à de nouveaux leviers. Ainsi on retrouve 

  1. les leviers ludiques graphiques et visuels s’attachant à la forme qui ont pour principale mission de renforcer la motivation et l’engagement et 

  2. des leviers ludiques conceptuels s’attachant au fond qui eux se concentrent sur le renforcement de la compréhension et de la rétention des concepts clés

 

1. La gamification au profit de l'expérience apprenante 

Sur la forme, on retrouve la mise en place de classements, de badges et autres moyens de récompenses permettant de booster la motivation tandis que l’apprenant monte en compétence sur les sujets. Cela permet de fidéliser un apprenant en l’impliquant dans un processus valorisant.

Richard Bartle a classifié les joueurs en fonction de leurs leviers de motivation, Teach on Mars s’est largement inspiré de cette classification dans la conception de sa solution mobile learning ainsi chaque profil trouve les leviers ludiques qui lui correspondent. Le profil dit “killeur”, par exemple, pourra assouvir son besoin de compétition en atteignant le sommet du classement, pour cela il devra maîtriser son parcours de formation et exceller aux activités scorées. 

La mécanique de la course contre la montre est aussi un élément venant optimiser l’expérience apprenante en apportant challenge et sentiment d’urgence. Pédagogiquement cela permet à l’apprenant de mieux s’immerger dans l’activité et d’occulter tout autre élément pouvant nuire à la concentration. 

 

2. Les mécanismes ludiques au profit de la stratégie pédagogique

La gamification peut être plus profonde et faire véritablement corps avec l'activité pédagogique. Des quiz, textes à trou, jeu d'association encouragent la mobilisation des connaissances, leur reformulation et l'ancrage mémoriel. Ces activités seront, en fonction du besoin pédagogique, scorées pour qualifier le niveau de l’apprenant, le poussant ainsi à exceller sur un sujet pour atteindre le plus haut niveau.

Il recevra aussi des rétributions, pour le plaisir d’accumuler des points, ce système de points formalisant l’accumulation de compétences.

Le choix de l’activité sera surtout choisi pour répondre à une stratégie pédagogique : découverte, mémorisation, compréhension ou mise en application. 

Ce besoin pédagogique étant le premier argument pour le choix du levier de gamification, ces mécanismes peuvent intervenir pour chacun de ces axes de la stratégie : un quiz de découverte, un texte à trou pour de l’ancrage mémoriel puis une activité de simulation pour élargir le sujet et apprendre à gérer des exceptions.

Prenons pour exemple le socialisateur - toujours dans la classification de Bartle - : il aura tout loisir d’interagir avec ses pairs en partageant ses astuces dans l’espace de discussion ou pourra défier son adversaire lors d’un Quiz Duel. 

Cet apprentissage social, demandant un effort de verbalisation, de reformulation et d’organisation de la pensée, l’apprenant transmet de l’information tout en continuant d’apprendre. Dans la taxonomie de Bloom on atteint ici le sommet en permettant à l’apprenant de synthétiser et prendre position sur l’information qu’il va transmettre.

Il est donc essentiel de garder à l’esprit l’objectif pédagogique lors de la mise en place de dispositifs d’apprentissage pour offrir les éléments les plus pertinents sans entrer dans une surenchère du jeu ce qui pourrait conduire à noyer votre contenu.  

Par exemple, Raphael Koster considère que les plus beaux jeux d’exploration virtuelle sont devenus « banals et assez prévisibles : tuer quelques monstres bleus, collecter quelques objets violets, aller chercher dix de n'importe quoi... Les MMO (les jeux de rôle massivement multijoueur) n’ont pas à se limiter à ça ».

La gamification s’appuie sur les meilleures pratiques du jeu pour créer une expérience d’apprentissage optimisée et doit nécessairement se distinguer de certains jeux mobiles qui s’appuient beaucoup sur les principes d’instantanéité et d’addiction pour fidéliser. Le concepteur devra donc trouver le bon équilibre en préférant des jeux qui alimentent la curiosité et les savoirs et non les simples réflexes frénétiques d'assemblage de bonbons ou de découpage de pastèques pour que Gamification ne rime pas avec aliénation. 

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