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La maturité du serious game, retour sur 20 ans d’expérience

mercredi 1 novembre 2023

La maturité du serious game, retour sur 20 ans d’expérience

SUCCUBUS INTERACTIVE Stand: N20
Laurent Auneau

Contrairement à des notions bien connues comme le e-learning, le serious game est encore mal appréhendé. Preuve en est, il y a presque autant de définitions que de personnes interrogées. Le serious game n’est donc pas encore mature.

Succubus Interactive a été fondée en 2002 par Laurent Auneau. En 20 ans d’expérience, Succubus a connu de nombreuses évolutions, à commencer par les différentes technologies utilisées dans le serious game.

L’évolution des plateformes

Au début des années 2000, les serious games étaient développés sur le modèle des jeux vidéo, avec les mêmes technologies. Ils se basaient sur la création de moteurs 3D open source en .exe car les moteurs 3D disponibles sur le marché étaient alors très onéreux. Les résultats, aussi bien en termes d’utilisation, de développement, que de coûts, étaient laborieux.

  • Par la suite, l’âge d’or de Flash est arrivé. Cet outil, principalement dédié aux graphistes, a engendré des coûts supplémentaires liés à la maîtrise de cette nouvelle technologie par les développeurs.
  • Plus tard, sont arrivés les smartphones, la technologie Unity, les applications ainsi que la 3D, sans pour autant impacter fortement le monde du serious game.
  • Unity a néanmoins permis une avancée majeure, l’accès à la réalité virtuelle. De plus en plus répandue, cette technologie rencontre aujourd’hui des problèmes d’équipements en casques de réalité virtuelle. Néanmoins, cette technologie devrait prendre une place importante dans l’avenir de certains types de serious games.
  • Finalement, l’arrivée d’HTML5 permet de jouer directement depuis le navigateur d’un smartphone, ce qui n’est pas le cas d’Unity ou de Flash qui ne permettent que l’accès sur un navigateur d’ordinateur. La maturité du serious game est arrivée grâce à cette innovation.

Ces évolutions technologiques ont permis d’explorer de nouvelles possibilités en termes de fonctionnalités et d’usages. L’expérience accumulée au cours des années a également permis des avancées majeures.

 

La capitalisation

Un premier âge de maturité est atteint grâce à la combinaison des types de serious games et du HTML5 qui a permis de faire monter en compétences les acteurs du marché permettant ainsi la possibilité de capitalisation. Aujourd’hui, on utilise des moteurs de jeu créés spécialement pour les 4 types de jeu ou comme Succubus Interactive, un moteur de jeu universel déployant les fonctionnalités sur ces 4 types.

On constate 2 avantages principaux à cela : d’une part, une réduction de moitié des coûts de production et d’autre part, une augmentation très nette de la qualité. Capitaliser sur la technique, les concepts et les graphismes permet une réutilisation sur de multiples projets.

Des années de R&D et de retours d’expérience ont ainsi permis de proposer des outils performants et plus accessibles. Quelles évolutions futures sont à prévoir ? Quels usages en découleront et quels seront les bénéfices pour les donneurs d’ordre ?

 

Quel avenir pour le serious game ?

Grâce à l’engagement de ses acteurs, le serious game continue d’évoluer et de s’enrichir. Aujourd’hui, il y a un réel besoin de continuer d’innover autour de 3 notions à fort potentiel.

L’approche multijoueur

Une expérience interactive regroupant plusieurs joueurs génère une volonté de partage et de discussion, favorisant ainsi un très fort engagement. Cette approche permet la “pairagogie” (pédagogie pair-à-pair ou peer learning). Si par exemple, on transforme un QCM (Questionnaire à Choix Multiples), qui est le type de jeu le moins engageant en termes de mécanique ludique, en quiz télévisé, il gagnera en attractivité grâce notamment à la possibilité de jouer en groupe.

Il existe plusieurs niveaux du modèle multijoueur. Tout d’abord, le MOOC permet de vivre à plusieurs l’avancée dans le contenu mis en ligne jour après jour. Ensuite, viennent des outils tels que Kahoot ou Wooclap, avec des fonctionnalités minimales (mais qui fonctionnent bien), grâce à la simultanéité des actions des utilisateurs ainsi qu’un classement en temps réel. Enfin, les interactions de joueurs à joueurs permettent de modifier le jeu et de faire en sorte que ces modifications soient visibles des autres utilisateurs, impactant ainsi la façon de jouer de l’ensemble des joueurs. Succubus Interactive continue d’être le pionnier du domaine en construisant des technologies permettant de rendre ces approches de plus en plus génériques et systématiques.

Le Smart Serious Game

Le Smart Serious Game (jeu sérieux intelligent) est la capacité du jeu à analyser les actions du joueur et à communiquer avec ce dernier ou avec un serveur, intégrant ainsi l’Adaptive Learning et l’analytique de données afin de générer des expériences de jeu personnalisées, qui s’adaptent aux besoins possiblement très distincts de chaque utilisateur.

En outre, dans le jeu sérieux, l’analytique de données va beaucoup plus loin que celle d’un système SCORM, explorant de nombreuses catégories d’analytics  telles que l’utilisation, mais aussi beaucoup plus fines telle que la performance ou encore la navigation à l’intérieur de l’expérience. Plutôt que de tracer comment un joueur joue, cela permet d’aller bien plus loin et de comprendre comment un jeu est joué, d’identifier...

Le modèle économique

Aujourd’hui, il n’existe que 3 modèles économiques :

- les jeux sérieux sur-mesure

- les jeux sérieux sur étagère

- les outils auteurs pour faire soi-même son jeu sérieux

Malheureusement, les outils auteurs nécessitent le recrutement d’un profil compétent dans ce que l’outil auteur produit. L’offre de serious games sur étagère, quant à elle, reste encore limitée et ne permet pas forcément de trouver les contenus correspondants aux besoins.

Une solution pourrait être de réunir le meilleur des deux mondes en développant des serious games sur étagère paramétrables. Le serious game sera alors un plateau de jeu multijoueur avec des contenus paramétrables sous forme de pack de contenus (des cartes dans un Trivial Pursuit par exemple). L’idée est de proposer à un prix raisonnable un store riche et de qualité permettant d’intégrer simplement ses contenus à des formats engageants : jeu scénarisé avec présentateur (ex: jeu TV), jeux de société (ex; Trivial Pursuit, jeu de l’oie), escape games collaboratifs, jeux d’orientation géolocalisés, etc.


 

Le serious game a su s’appuyer sur les évolutions de ces 20 dernières années pour répondre aux nouveaux besoins. Maintenant qu’il a pris sa place parmi les outils incontournables de la formation, le temps est venu de lui permettre de répondre à de nouvelles opportunités que lui seul, de par son approche dynamique et interactive, pourra relever.

Explorez les innovations et testez nos jeux sérieux sur le portfolio de Succubus Interactive.

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