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1 - 2 février 2023 | Porte de Versailles | Hall 7.1

L’école dans le métavers : l’avenir de l’enseignement à distance ?

19 déc. 2022

L’école dans le métavers : l’avenir de l’enseignement à distance ?

Agora Stand: V64
L’école dans le métavers : l’avenir de l’enseignement à distance ?

Cette année, des millions d’élèves ont repris le chemin de l’école et, selon les tendances observées récemment, beaucoup d’entre eux sont revenus à l’enseignement en présentiel. Mais ne nous méprenons pas, il ne s’agit pas d’un retour à la normale d’« avant covid ». L’épidémie a irrévocablement modifié la façon dont les élèves et les enseignants perçoivent l’enseignement et la collaboration à distance.

Ces évolutions sont à l’image des tendances similaires observées dans le monde professionnel, où beaucoup d’entreprises offrent à présent un éventail d’options de travail en présentiel, en distanciel et hybride. Le marché européen de l’enseignement à distance (e-learning), qui englobe le cursus scolaire et les formations professionnelles, a été évalué à 59,5 milliards de dollars US en 2021 et devrait afficher un taux de croissance annuel composé de 12,7 % sur la période 2022-2027.

En matière d’éducation, le choix ne se résume plus simplement à l’enseignement à l’école ou à la maison. Il existe à présent l’enseignement à distance, le modèle hybride. Nous pouvons nous attendre à ce que l’enseignement à distance évolue dans la lignée des normes de travail du « monde adulte ». Et à mesure que nous familiarisons avec ce mode d’apprentissage, nous verrons émerger une quatrième option : l’école dans le métavers. 


Qu’est-ce que le métavers ?

Tout d’abord, résumons ce qu’est réellement le métavers. Il s’agit d’un environnement immersif composé de plusieurs environnements virtuels connectés, dans lequel les utilisateurs peuvent interagir avec les personnes et les objets qui s’y trouvent. Actuellement, les développeurs créent des expériences individuelles grâce à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle (AR/VR). À l’avenir, ces expériences seront connectées de manière transparente pour que l’utilisateur puisse les explorer. Appliqué à l’enseignement, les élèves pourront se déplacer d’une salle de classe virtuelle à un musée ou une bibliothèque virtuels - voire dans des environnements qui n’existent pas encore dans le monde physique et que l’imagination fera naître. Et le métavers permettra aux élèves d’apprendre au sein d’environnements qui allient des éléments virtuels et des éléments physiques. 

Le vaste et riche potentiel du métavers laisse entrevoir ce à quoi pourrait ressembler l’avenir de l’enseignement à distance. De nos jours, l’enseignement à distance fait l’objet d’une critique que nous connaissons tous : derrière un écran, les leçons paraissent plus éphémères et moins concrètes. Les élèves peuvent avoir mille distractions à la maison. Les enseignants peuvent avoir le sentiment de perdre le contrôle de leurs « salles de classe ». Mais nous devons également garder en tête que ces maux croissants que vivent élèves et enseignants sont le résultat de l’effet de nouveauté de l’enseignement à distance au sens du système éducatif en général. Et les outils basiques utilisés pour l’enseignement à distance aujourd’hui n’arrivent pas à la cheville de la sophistication des applications du métavers. 

Dans le métavers, les élèves et les enseignants, bien que physiquement éloignés les uns des autres, seront ensemble, et responsables de leurs actes, au sein du même espace virtuel. L’enseignement à distance dans le métavers paraîtra concret à nouveau ; et si la leçon nécessite d’observer ou de manipuler un objet, les élèves seront capables de réaliser ces actions de manière simultanée, au lieu de faire circuler l’objet de l’un à l’autre. Dans le métavers, les élèves pourront véritablement apprendre par la pratique, rendant ainsi les leçons plus réalistes et mémorables. Le temps et l’argent dépensés en sorties scolaires seront grandement réduits. Ces expériences dans le métavers rendront l’apprentissage plus attrayant, mais également plus efficace. Elles ouvriront la porte à une plus grande collaboration de groupe ainsi qu’à une exploration du vaste monde plus profonde que ce qu’une salle de classe physique est capable d’offrir. 
 

Technologie

Mais avant tout, les enseignants ont besoin de la bonne technologie. Ils auront besoin d’outils capables de prendre en charge l’AR/VR et d’une technologie qui permet un engagement en temps réel sur tous les appareils et en tout lieu. Ces outils devront procurer une expérience fluide - ce qui implique qu’ils devront pouvoir répondre à la forte demande de bande passante sans accuser de décalage ou de distorsion audio ou vidéo. Les solutions Agora permettent un engagement en temps réel, que l’élève utilise les appareils les plus perfectionnés ou les plus ordinaires ; le métavers doit offrir la même expérience pour tous. Pour que l’expérience pédagogique du métavers soit au moins aussi stimulante que celle d’une salle de classe - et il serait bon que les enseignants commencent dès à présent à imaginer des environnements du métavers qui procurent davantage de stimulation qu’une salle de classe - elle doit être synchrone et ininterrompue. Les problèmes techniques sont le genre de distraction que les développeurs et les enseignants voudront éliminer à mesure que nous évoluons au-delà de l’enseignement à distance tel que nous le connaissons aujourd’hui.

Les enseignants devraient également explorer la technologie blockchain. Après tout, cette technologie ne concerne pas uniquement la cryptomonnaie. Une blockchain conserve un enregistrement horodaté des transactions et des événements, qui ne peut pas être modifié par la suite sans affecter des enregistrements plus récents. De plus, elle est décentralisée ; personne ne la « gère ». En d’autres mots, une blockchain rend la tricherie, sous presque toutes ses formes, très difficile à cacher. Dans une salle de classe du métavers, une blockchain peut accroître la transparence et la responsabilité ; supprimant, une fois encore, l’un des maux principaux que les enseignants, autant que les élèves, subissent avec l’enseignement à distance actuel. 
 

L’enseignement dans le métavers

L’enseignement dans le métavers a le potentiel pour apporter une plus grande sécurité et un plus grand confort de manière générale au plus grand nombre d’élèves. Les développeurs s’attellent à construire des expériences de métavers dans un souci d’accessibilité, grâce à des fonctionnalités telles que les avatars, les tableaux sonores, les applications de changement de voix, l’audio 3D, les vibrations et bien d’autres encore, dans le but de rendre les expériences qui mêlent monde physique/métavers, ainsi que les environnements purement métavers, plus riches. Ces fonctionnalités éliminent les tensions en classe que connaissent souvent les élèves ayant des besoins physiques ou émotionnels particuliers. 

Le métavers peut même aider à lutter contre le phénomène d’intimidation. Les applications du métavers font appel à l’intelligence artificielle (IA) et à la technologie d’apprentissage automatique (ML). Les modèles d’IA et de ML peuvent être entraînés à reconnaître le langage et les actes d’intimidation, les propos injurieux, les menaces et autres agressions - et peuvent être entraînés à comprendre le contexte entourant ces mots et ces actes, ainsi que leur gravité. Les élèves peuvent être très inventifs dans la façon dont ils harcèlent leurs camarades, en essayant parfois de coder leur discours de sorte que les adultes n’en comprennent pas le sens. Mais l’IA et le ML sont capables d’analyser et d’interpréter le langage à mesure que le ton, le sentiment et le sens général évoluent. Cela soulagera en partie les éducateurs de la charge de veiller à la sécurité et au confort des élèves, sachant qu’un « modérateur » IA sophistiqué peut rapidement identifier les comportements répréhensibles.

Les enseignants, les développeurs et les autres parties prenantes se doivent de prendre le temps d’imaginer le genre d’expériences pédagogiques qu’ils souhaitent proposer dans le métavers. Ils peuvent se tourner vers leurs collègues, mais aussi vers d’autres secteurs qui s’appuient sur l’AR et la VR, tels que le monde des entreprises (où le travail hybride évolue rapidement), le monde du divertissement (où spectateurs et auditeurs peuvent interagir dans une arène ou une salle de concert virtuelle) et les jeux interactifs. Ils doivent ensuite identifier les technologies et les partenaires susceptibles de leur faire vivre ces expériences. L’engagement en temps réel d’Agora et sa prise en charge de la VR, de l’audio spatial, de la vidéo à très faible latence, de la modération pilotée par IA, des avatars et du développement multiplateforme seront au centre du métavers ou de la salle de classe hybride - et les enseignants peuvent en tirer parti pour faire de l’apprentissage dans le métavers une meilleure alternative à l’enseignement à distance, voire à l’enseignement en présentiel.

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